Игры вроде «Красной двери» и «Желтой двери» привлекают подростков, поскольку этот возрастной период характерен стремлением к экспериментам и усиленному взаимодействию со сверстниками.
Подобные активности в интернете — это современные версии игр, существовавших десятилетия назад.
Они служат способом формирования групповой принадлежности: участники игры ощущают себя «своими», в то время как те, кто не вовлечён, — «чужие». Таким образом, мы имеем дело не с принципиально новым явлением, а с адаптацией уже известных моделей поведения.
Психологическая основа подобных игр строится на механизмах подражания и самовнушения.
Подражание способствует быстрому распространению таких игр, а самовнушение — усиливает их привлекательность за счёт ритуалов: определённые действия, позы, взаимодействие с «проводником». Эти ритуальные элементы направляют ход игры, формируя яркие образы, легко воспринимаемые подростковым сознанием.
Символика двери — открытой или закрытой — вызывает сильные ассоциации и играет значимую роль. Подростковый эгоцентризм, стремление быть уникальным, также подпитывает интерес к таким играм.
Возможность без особых усилий показать свою «исключительность» через имитацию необычных состояний делает игры особенно заманчивыми. Подростки делятся впечатлениями, хвастаются, укрепляя популярность подобных развлечений.
Опасность этих игр заключается, прежде всего, в способе и частоте их проведения.
Некоторые ритуалы — например, массирование висков или области глаз — могут вызвать нежелательные побочные эффекты. В ряде случаев они способны активизировать скрытые психические состояния у подростков.
Одним из наиболее распространённых эффектов является фиксация на определённых сигналах, которые могут впоследствии вызывать навязчивые состояния.
Примером может служить условие выхода из игры — появление таинственного образа, например, человека в чёрном. Чем эмоциональнее и внушающе подаётся этот образ, тем выше вероятность, что впечатлительный подросток продолжит воспринимать его за пределами игры.
Если этот образ выходит за рамки игрового контекста, он может приобрести патологический характер — например, перерасти в псевдогаллюцинации или навязчивые идеи.
При повышенной психической чувствительности подростка существует риск развития поведенческих или психических расстройств.