Выделите текст, чтобы комментировать.
По данным DataReportal и We Are Social, среднее ежедневное время использования соцсетей в мире составляет около 2 часов 20 минут. При этом вовлеченность молодежи в игровые платформы продолжает расти.
Согласно исследованию Deloitte Digital Media Trends, более 40% представителей поколения Z общаются внутри игровых платформ чаще, чем в традиционных социальных сетях.
Одним из примеров такой среды стала Grand Mobile — одна из крупнейших мобильных игр в СНГ с элементами симулятора жизни, где игроки могут выбирать профессии, строить карьеру, общаться, создавать сообщества и фактически проживать альтернативную цифровую жизнь внутри игрового мира.
По данным внутренней аналитики Grand Mobile, активные пользователи проводят внутри игры до четырех — четырех с половиной часов ежедневно. При этом значительная часть времени связана не с игровыми механиками, а с коммуникацией — голосовыми чатами, совместными активностями и общением между игроками.
«Игры для молодого поколения давно перестали быть просто развлечением. Для многих это уже полноценная цифровая среда, где они общаются, строят социальные связи, примеряют разные роли и проводят значительную часть свободного времени. Мы видим, что пользователи часто заходят в игру не ради конкретной механики, а ради самого присутствия внутри сообщества», — отмечает директор по развитию Grand Mobile Александр Язовский.
Причем игры постепенно меняют сам формат цифрового взаимодействия. Если социальные сети строятся вокруг потребления контента, то игровые платформы предлагают пользователю участие. Игрок становится частью среды: взаимодействует с другими людьми, принимает решения и влияет на происходящее внутри виртуального мира.
По данным Forbes, около 90% представителей поколения Z регулярно взаимодействуют с видеоиграми, а сами игровые платформы всё чаще рассматриваются брендами как новая среда для коммуникации с молодой аудиторией.
Внутри игровых проектов формируются полноценные сообщества. Пользователи продолжают общение за пределами игры — в Discord, Telegram и голосовых чатах. По данным Grand Mobile, вокруг проекта создано более 1 тыс. Discord-серверов, а часть знакомств со временем переходит в офлайн.
Изменение поведения аудитории постепенно влияет и на рекламный рынок. Компании всё чаще сталкиваются с проблемой коммуникации с поколением Z, которое хуже реагирует на классическую интернет-рекламу и баннерные форматы.
На этом фоне бренды начинают тестировать игровые интеграции как новый способ взаимодействия с молодой аудиторией. В отличие от традиционной рекламы, внутри игры бренд становится частью пользовательского опыта и взаимодействует с человеком в более нативном формате.
«Молодая аудитория всё хуже воспринимает стандартную интернет-рекламу. В играх коммуникация работает иначе: бренд становится частью среды, с которой пользователь взаимодействует ежедневно. За счет этого рекламное сообщение воспринимается гораздо органичнее и вызывает больше вовлеченности», — добавляет Александр Язовский.
Игры постепенно выходят за рамки индустрии развлечений и становятся частью повседневной цифровой жизни поколения Z.
Автор: Александр Язовский, директор по развитию Grand Mobile.( https://grnd.game/ ). Одна из самых крупных игр в СНГ: 70 миллионов скачиваний, 7 миллионов активных игроков.
