В каких сфера применяется геймификация
Поколения мобильных приложений развиваются с неимоверной скоростью, появляются онлайн-системы, позволяющие добавлять геймификацию и увеличивать привлекательность продукта, органично встраивая игровые элементы в бизнес-процессы для получения лояльности потребительской аудитории.
На западе, и особенно в ведущих новых индустриальных странах Азии, геймификация уже давно не считается трендом, это обыденная реальность. Рынок геймификации расширяется и растет большими темпами, находя применение в менеджменте и маркетинге, корпоративном обучении, медицине, политике, экологии, банковской сфере, и год от года перечень направлений будет только расширяться.
Первые упоминания о геймификации были зафиксированы в 1980-х за Ричардом Бартлом, профессором Эссекского университета. Но тогда речь ещё не шла о виртуальных пространствах.
Идея использования геймификации в компьютерных разработках принадлежит Нику Пеллингу, программисту из США (2003 г). Хотя популиризация этого направления происходит значительно позднее, уже в 2010–2011 гг. этому термину придается более широкое значение: геймификация понимается как процесс использования игровых технологий и игрового мышления для решения неигровых проблем и вовлечения более широкой аудитории в рабочие задачи.
Цифровизация всех сфер жизни способствует распространению и развитию геймификации и прочному вхождению этого интересного направления в нашу жизнь. Игровые технологии становятся востребованными у новых поколений и не только: фитнес, изучение иностранных языков (проект Duolingo) и др. Многие передовые компании повышают запрос на серьёзную геймификацию, позволяющую проводить собрания в виртуальной реальности, развивать обучающие платформы на основе игровых технологий, привлекать и удерживать клиентов и пр. То есть все направления работы компаний (внутренняя среда, внешняя среда) могут быть охвачены новыми видами: виртуальная реальность (VR), дополненная реальность (AR) смешивают физический мир с цифровым, создавая иммерсивные мероприятия, обладающие эффектом полного погружения в происходящее.
Разговаривать с поколением Альфа на их языке
Новые поколения молодых людей с раннего детства погружены в компьютерные технологии и растут в полной цифровой реальности. Поэтому и внедрение технологий геймификации, например в образовательную деятельность, выглядит очень органичным и привычным для них. Мы не стараемся их удивить новыми технологиями, нам это и не удастся, но хотя бы погрузить их в привычную для себя среду и сменить ракурс образовательного направления мы можем. Почему система образования меняет свои подходы и управленческие инструменты? Все очень просто: мотивация новых поколений основана не на долге и гражданской ответственности (как это было принято у поколений советского периода), а на интересе, увлечённости и вознаграждении, пусть даже и виртуальном. Внедрение инструментов геймификации в образовательный процесс делает учебные задачи более интересными: можно добавить яркость красок для усиления восприятия, можно стимулировать конкуренцию в игровом соревновании, можно погрузить пользователя в любой исторический период, в любой географический регион и т. д., нужен только гениальный сценарий и игровая механика. Получая разнообразные поощрения (в баллах, рейтинге, кубках, и пр.), проходя через образовательные квесты, симуляции, соревнования и конкурсы, пользователь получает новые навыки и умения, новые знания, которые прочнее усваиваются, потому что добыты в борьбе, пусть и в виртуальном пространстве. Важное качество геймификации — получение опыта через прохождение определённого уровня или «прокачку» и совершенствование вновь приобретённых навыков.
Плюсы и минусы геймификации в образовании
Если раньше считалось, что игры только для малышей, то сейчас концепция поменялась: геймификация эффективно используется в обучении практически для всех возрастов, от дошкольников до возрастных людей. В образовательной деятельности при помощи геймификации возможно формирование не только знаний по предмету, но и развитие универсальных компетенций, таких как критическое мышление, креативность, командное взаимодействие, стремление побеждать. Добавление функций соблюдения дедлайнов, к примеру, или чёткого следования плану обучения (в рамках образовательного трека), создаёт ощущение срочности и заставляет мобилизовать усилия, что, в свою очередь, добавляет и расширяет спектр развиваемых компетентностных характеристик.
А что же в минусах? Исследователи отмечают опасность замещения внутренней мотивации (которая считается более прочной) на внешнюю. Примитивные инструменты внешнего стимулирования (награды, поощрения) могут свести к нулю внутреннюю мотивацию пользователя к обучению. Таким образом, при разработке игровых методик для образовательного процесса необходимо использовать в качестве теоретической базы не только содержательные теории мотивации (основанные на потребностях), но и процессуальные, которые объясняют, как человек распределяет усилия для достижения поставленной цели, что им движет, и какую поведенческую стратегию он при этом выбирает.